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Wenn ein Spiel eine eigene Wirtschaft bekommt

Virtuelle Güter, echtes Geld: Was Ingame-Ökonomien über unseren Umgang mit Zeit verraten
Wenn ein Spiel eine eigene Wirtschaft bekommt

In Onlinespielen entstehen seit Jahrzehnten Märkte, die niemand geplant hat. Es wird gehandelt, spekuliert, gehortet und verkauft, und die Preise entstehen so, wie sie ausserhalb des Spiels auch entstehen: durch Angebot und Nachfrage.

Was als Nebeneffekt begann, ist längst ein eigener Wirtschaftsraum. Und er sagt einiges darüber aus, wie Menschen Zeit, Aufwand und Bequemlichkeit gegeneinander abwägen.

Aus einem Spielsystem wird ein Markt

Am Anfang steht meist eine simple Idee: Spieler:innen sollen Gegenstände tauschen können. Sobald es dafür eine gemeinsame Währung und einen zentralen Handelsplatz gibt, verhält sich der Rest wie eine kleine Volkswirtschaft.

Seltene Gegenstände werden teuer, häufige billig. Wer früh erkennt, welche Rohstoffe später gebraucht werden, kauft günstig und verkauft teuer. Es gibt Preisblasen, es gibt Inflation, und es gibt Menschen, die im Spiel eher Kaufleute als Abenteurer sind.

Der Unterschied zur echten Wirtschaft liegt vor allem in einem Punkt: In einem Spiel lässt sich Geld herstellen, indem man Zeit investiert. Wer lange genug sammelt, kämpft oder herstellt, kommt an Währung, ohne je einen Cent auszugeben.

Zeit ist die eigentliche Währung

Genau hier wird es interessant. Denn Zeit ist die einzige Ressource, die sich nicht vermehren lässt.

Zwei Personen mit demselben Spielziel haben oft völlig unterschiedliche Voraussetzungen. Die eine hat abends drei Stunden, die andere zwanzig Minuten zwischen Kinderbetreuung und Feierabend. Das Spiel behandelt beide gleich, das Leben nicht.

Aus dieser Lücke entsteht ein Markt. Wer wenig Zeit hat, aber Geld verdient, gleicht das eine mit dem anderen aus. Das ist keine Besonderheit des Digitalen, sondern dieselbe Abwägung, die hinter Lieferdiensten, Reinigungskräften und Fertiggerichten steckt.

Ein zwanzig Jahre altes Spiel, das wieder von vorn beginnt

Wie stark dieser Mechanismus wirkt, lässt sich derzeit gut an World of Warcraft beobachten. Blizzard betreibt neben der aktuellen Version eigene Server, auf denen das Spiel in seinem Zustand von vor zwanzig Jahren läuft, Schritt für Schritt durch die alten Erweiterungen.

Aktuell befinden sich diese Server in The Burning Crusade, dem ersten grossen Zusatz von 2007. Die Spielwelt ist bewusst unbequem: Wege sind lang, Vorbereitungen aufwendig, und fast jedes Ziel jenseits von Stufe 70 kostet Gold. Flugreittiere, Verzauberungen, Verbrauchsgegenstände für Schlachtzüge, das Ausbauen von Berufen.

Das Publikum ist dabei ein anderes als 2007. Viele der Spielenden waren damals Jugendliche und sind heute berufstätig. Sie kennen das Spiel, aber sie haben nicht mehr die Abende, die es ursprünglich verlangte.

Wo gehandelt wird

Innerhalb des Spiels läuft der Handel über ein Auktionshaus, das jeder Wirtschaftsordnung Ehre macht: Angebote laufen ab, Preise schwanken nach Tageszeit, und wer den Markt beobachtet, verdient daran.

Daneben hat sich ein zweiter Markt gebildet, ausserhalb des Spiels. Händler wie CoinLooting verkaufen Spielwährung für verschiedene Titel gegen echtes Geld, ähnlich wie andere digitale Güter auch gehandelt werden. Die Übergabe erfolgt anschliessend im Spiel selbst, per Ingame-Post oder direktem Handel.

Rechtlich bewegt sich dieser Handel in einer Grauzone, die Betreiber der Spiele sehen ihn überwiegend nicht gern. Wirtschaftlich ist er trotzdem seit über zwanzig Jahren stabil, was vor allem eines zeigt: Die Nachfrage verschwindet nicht dadurch, dass man sie nicht vorgesehen hat.

Was daran über uns steht

Man kann das für Unsinn halten. Geld für etwas auszugeben, das nur in einer Datenbank existiert, wirkt von aussen absurd.

Nur ist die Grenze längst nicht mehr so klar. Musik, Filme und Bücher besitzen die meisten Menschen heute ebenfalls nicht mehr als Gegenstand, sondern als Zugriffsrecht. Und wer für ein Konzertticket bezahlt, kauft ebenfalls kein Objekt, sondern eine Erfahrung und die Zeit darin.

Ingame-Ökonomien sind insofern weniger eine Kuriosität als ein sehr direkter Ausdruck einer verbreiteten Rechnung: Was ist mir eine Stunde meiner Zeit wert, und was gebe ich aus, um sie zurückzubekommen.

Dass diese Frage ausgerechnet in einem Fantasy-Spiel von 2004 so klar sichtbar wird, ist einer der schöneren Nebeneffekte der Digitalisierung.

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